4 전투
대부분의 시나리오에서 전투는 피할 수 없는, 가장 격렬한 순간입니다. 칼이 오가고 총성이 울리는 짧은 순간에 누가 먼저 움직이고 무엇을 할 수 있는지가 생사를 가르기 때문에, 이 장면의 처리 절차는 정확히 알아두는 것이 좋습니다.
평소의 플레이는 대체로 자유로운 서술 속에서 흘러갑니다. 인물들이 대화하고 단서를 좇는 동안 시간은 느슨하게 흐르며, 굳이 초 단위를 셀 필요가 없습니다. 그러나 일단 칼을 맞부딪히고 누구의 행동이 먼저 이뤄지는지 중요해지게 되면 시간을 짧게 끊어 다룰 필요가 생깁니다. 『언더페이스』의 전투 규칙에서 시간은 라운드와 턴의 두 단위로 흐릅니다.
- 라운드(round)
- 라운드 안에서 전투에 참가한 모든 캐릭터가 각자 한 번씩 턴을 가집니다. 한 라운드는 약 12초에 해당합니다. 캐릭터들은 라운드 안에서 턴을 순서대로 처리하지만 이는 누가 먼저 움직였는지를 가리기 위한 장치일 뿐, 한 라운드 안의 행동은 모두 같은 12초 안에 동시에 벌어진 일로 봅니다. 라운드는 전투가 끝날 때까지 거듭 반복됩니다.
- 턴(turn)
- 한 라운드 안에서 한 캐릭터가 자신의 이동과 행동을 처리하는 단위입니다. 캐릭터들은 DEX가 높은 순서대로 차례차례 자신의 턴을 가집니다.
『언더페이스』의 다른 규칙에서처럼, 이 파트의 모든 계산에서도 소수점 아래는 올림합니다.
4.1 턴 순서
한 라운드가 시작되면 캐릭터들은 DEX가 높은 사람부터 차례대로 턴을 가집니다.
DEX가 같을 경우에는 사용하는 무기의 종류로 가립니다. 사격 무기를 든 캐릭터가 가장 먼저 움직이고, 그다음으로 근접 무기를 든 캐릭터가 움직입니다.
무기 종류까지 같다면 무기에 사용하는 기능 수치가 높은 쪽이 앞서며, 그것마저 같다면 PC가 NPC보다 먼저 움직입니다. 같은 PC 사이에서는 논의를 통해 먼저 행동할 캐릭터를 정합니다.
자신의 턴이 되었을 때, 캐릭터는 행동하는 대신 대기할 수 있습니다. 대기한 캐릭터는 원래의 순서에서 빠져 그 라운드의 가장 뒤로 밀려나며, 다른 캐릭터들이 모두 턴을 마친 뒤에야 자신의 턴을 가집니다. 둘 이상이 대기했다면, 그들끼리는 먼저 대기한 캐릭터부터 차례로 행동합니다. 한편 대기로 밀려난 턴이 돌아왔을 때에는 다시 대기할 수 없으며, 반드시 행동해야 합니다.
방어 행동은 이 순서를 따르지 않습니다. 막기나 회피 같은 방어 행동은 자신의 턴과 무관하게, 공격을 받는 그 순간에 반응해 일어납니다. (Section 4.3 참고)
4.2 턴의 진행
자신의 턴이 오면 캐릭터는 의도 선언, 이동, 행동의 순으로 한 차례를 진행합니다. 한 턴에 할 수 있는 행동은 원칙적으로 한 번입니다.
4.2.1 의도 선언
턴을 시작할 때, 연기자는 자신의 캐릭터가 가진 의도를 먼저 말로 풀어냅니다. “테이블에 몸을 숨긴 채로 적에게 총을 겨누고 쏘려고 합니다.”처럼 캐릭터가 이 턴에 행동하는 장면을 그려 보이는 것입니다. 이 선언은 전투에 묘사와 긴장을 불어넣고, 각본가가 상황을 판단하기 쉽게 만들어주는 장치입니다.
4.2.2 이동
자신의 턴에는 이동할 수 있습니다. 만약 걷는 정도(약 [MOV]미터)로 이동했다면 평소대로 행동을 수행할 수 있지만, 더 멀리(최대 약 [MOV]×3미터) 움직이려면 달려야 합니다. 이 경우 숨을 고를 새가 없기 때문에, 달린 이후부터 다음 자신의 턴이 올 때까지의 행동은 방어를 포함해 모두 어려움 난이도가 됩니다. (Section 3.4 참고)
4.2.3 행동
이동을 마친 캐릭터는 행동을 한 번 수행합니다. 전투에서 가장 흔한 행동은 공격이지만 물건을 집거나 문을 여는 등 공격이 아닌 행동도 이 단계에서 합니다. 각본가는 필요하다면 공격 외의 행동에 대해서도 적합한 기능 판정을 요구할 수 있습니다.
4.3 공격과 방어
4.3.1 공격
공격을 하기 위해서는 사용할 무기에 맞는 기능 판정(Section 3.2)을 성공해야 합니다. 근접 무기의 경우 무기에 맞는 근접 무기(특화) 기능을, 사격 무기의 경우 무기에 맞는 사격 무기(특화) 기능을 사용합니다. 스페셜과 펌블의 판정은 시스템 파트의 기준(Section 3.5)을 그대로 따릅니다. 각본가의 판단에 따라, 비슷한 다른 특화 분야의 기능을 어려움 난이도로 대신 쓸 수도 있습니다. 예를 들면 라이플을 어려움 난이도의 사격 무기(권총) 기능 판정으로 쏠 수 있습니다.
4.3.2 막기와 회피
공격의 대상이 된 캐릭터는 방어 행위를 시도할 수 있습니다. 방어 행위에는 두 가지가 있습니다. 막기는 근접 무기나 방패로 공격을 쳐내는 것으로, 그 무기나 방패의 기능을 사용합니다. 회피는 몸을 움직여 공격을 피하는 것으로, 회피 기능을 사용합니다. 『언더페이스』에서 공방의 명중 판정은 항상 대항 판정으로 처리되기 때문에, 전투 중의 막기나 회피 또한 대항 판정의 일부로 사용합니다.
방어하려면 공격이 날아오는 것을 인지하고 볼 수 있어야 하므로, 총기나 에너지 무기처럼 탄속이 빠른 무기는 막거나 피할 수 없습니다. 화살이나 저속 투사체를 발사하는 원거리 무기는 방패가 있다면 막을 수 있고, 각본가의 판단에 따라 원거리 어려움 난이도로 회피하도록 허용할 수도 있습니다.
같은 라운드 안에서 여러 차례 공격받을 경우 각각의 때마다 방어를 시도할 수 있습니다.
4.3.3 명중 판정
캐릭터가 공격을 시도하면 그 대상은 막기나 회피로 대응할 수 있습니다. 이때 공격 행위와 방어 행위를 대항 판정(Section 3.6)으로 처리해 결과를 판정합니다. 공격자가 행위자, 막거나 회피하는 쪽이 방어자입니다. 공격자는 사용하는 무기 기능으로, 방어자는 막기 또는 회피 판정에 해당하는 기능으로 각자 D100을 굴려 대항 판정의 규칙대로 승패를 가립니다.
한쪽만 성공하면 그쪽이 이깁니다. 양쪽이 모두 성공하면 성공 폭이 더 큰 쪽이 이기고, 성공 폭마저 같다면 행위자인 공격자가 이깁니다.
양쪽이 모두 실패하면 공격이 빗나간 것이므로 방어자의 피해는 없습니다. 공격자가 이기면 공격이 명중한 것이므로 피해 수치를 계산하기 위해 주사위를 굴립니다. 방어자가 이기면 막거나 피한 것이 되어 피해가 없습니다. 피해를 실제로 적용하는 절차는 다음 파트에서 다루겠습니다.
명중 판정을 대항 판정과 같이 처리하므로 스페셜과 펌블은 승패가 아니라 결과의 정도에만 관여합니다. 공격자가 스페셜로 이겼다면 평소보다 깊은 상처를 입혀 추가 피해가 발생하고, 방어자가 스페셜로 이겼다면 공격자는 균형을 잃어 다음 행동에 불이익을 받습니다. (Section 4.5)
4.4 피해와 부상, 그리고 사망
최종 피해를 산출할 때에는 주사위를 굴려 무기로 인한 피해를 정하고, 거기서 방어자가 입은 방어구의 방어 점수를 뺀 뒤, 남은 값을 대상의 현재 HP에서 차감합니다. 예를 들어 HP가 12인 캐릭터가 2점을 막아 주는 갑옷을 입고 6점의 피해를 받았다면, 갑옷이 2점을 덜어 내고 남은 4점을 차감해 HP는 8이 됩니다.
피해의 수치 하한은 0입니다. 음수 피해는 존재하지 않습니다.
HP가 0 이하가 되면 캐릭터는 의식을 잃고 기절해 쓰러집니다. 기절한 캐릭터는 아무 행동도 할 수 없으며, HP가 1 이상으로 회복되면 깨어납니다. 피해는 HP를 넘어 음수까지 내려갈 수 있는데, 그렇더라도 캐릭터가 곧바로 죽는 것은 아닙니다. 음수까지 떨어진 HP는 응급처치나 자연 회복으로 다시 끌어올릴 수 있습니다. (Section 4.6 참고)
생사가 위태로워지는 것은 HP가 일정 한계 이하로 떨어졌을 때입니다. 이 한계를 사망 임계라 합니다. 사망 임계는 캐릭터의 최대 HP를 반으로 나누고(올림) 음의 부호를 붙인 값입니다. 현재 HP가 사망 임계 이하로 떨어진 채 자신의 턴을 맞은 캐릭터는 인내 판정을 합니다. 성공하면 죽음을 면하고 쓰러진 채로 남으며, 실패하면 사망합니다.
예를 들어 최대 HP가 11인 캐릭터라면, 사망 임계는 -6입니다. 이 캐릭터는 HP가 -6 이하로 떨어졌을 때부터 자신의 턴마다 인내 판정으로 생사를 가리게 됩니다.
이 사망 규칙은 플레이어 캐릭터에게만 적용합니다. NPC에게는 적용하지 않으며, 각본가는 기절한 NPC의 사망 여부를 상황에 맞게 임의로 정할 수 있습니다.
4.5 전투에서의 스페셜
전투에서 공격자가 대항 판정에서 스페셜로 이기면, 칼끝이 급소를 파고들거나 탄환이 정확히 꽂히는 등 평소보다 훨씬 깊은 상처를 남깁니다. 이때 무기는 낼 수 있는 최대 피해를 입힌 것으로 하며, 여기에 DB를 평소대로 굴려 더합니다. 이렇게 합한 피해에서 방어 점수를 빼고 HP를 차감합니다.
한편 방어자가 대항 판정에서 스페셜로 이기면, 막기나 회피를 완벽하게 해낸 것입니다. 그 반동으로 공격자는 균형을 잃거나 당황하여, 다음 행동 한 번을 어려움 난이도로 치릅니다. (Section 3.4 참고)
4.6 회복
회복에는 일반적으로 자연 회복과 응급처치가 있습니다.
캐릭터는 보통 한 주에 1D6÷2점의 HP를 자연스럽게 회복할 수 있습니다. 각본가는 캐릭터가 처한 환경(의료 수준)을 참고해 이 값을 조정할 수 있습니다.
급하게 체력을 회복해야 할 때에는 응급처치 기능을 사용합니다. 응급처치는 기절해 쓰러진 캐릭터에게만 쓸 수 있으며, 자신의 턴이 왔을 때 행동 기회를 소모해 시도할 수 있습니다. 성공하면 1D6÷2점의 HP를 회복시킵니다. 깊은 상처를 입어 HP가 크게 떨어진 캐릭터라면 한 번의 처치로는 일으키기 어려우므로, 깨어날 때까지 거듭 응급처치를 시도할 수 있습니다. 다만 일단 HP가 1 이상으로 회복되어 깨어나면, 그 캐릭터에게는 더 이상 응급처치를 쓸 수 없습니다.
4.7 장비
4.7.1 무기
무기는 사용하는 기능과 특화 분야, 기본 확률, 입히는 피해, 그리고 사용할 때 필요한 손의 수로 기술합니다. 사격 무기는 여기에 더해 사정거리를 가집니다. 사정거리 안에서는 평소대로 명중을 판정하며, 사정거리의 두 배까지는 어려움 난이도로 맞힐 수 있고, 그보다 멀면 무기가 닿지 않아 맞힐 수 없습니다.
입히는 피해에 캐릭터의 피해 보너스가 추가되는 경우 +DB 혹은 +½DB(DB 주사위 결과의 절반, 올림)으로 표기하였습니다.
각본가는 자신이 원하는 대로 무기를 추가하거나 무기 데이터를 조정할 수 있습니다.
4.7.1.1 근접 무기
| 이름 | 특화 분야 | 기본 확률 | 피해 | 손 |
|---|---|---|---|---|
| 맨손 | 격투 | 25 | 1D6÷2+DB | 한손 |
| 단검 | 단검 | 25 | 1D6-1+DB | 한손 |
| 숏소드 | 검 | 15 | 1D6+1+DB | 한손 |
| 브로드 소드 | 검 | 15 | 1D6+2+DB | 한손 |
| 그레이트 소드 | 검 | 15 | 2D6+2+DB | 양손 |
| 몽둥이 | 둔기 | 25 | 1D6+DB | 한손 |
| 워 해머 | 둔기 | 25 | 1D6+1+DB | 한손 |
| 헤비 메이스 | 둔기 | 25 | 1D6+3+DB | 양손 |
| 손도끼 | 도끼 | 15 | 1D6+1+DB | 한손 |
| 배틀 액스 | 도끼 | 15 | 1D6+3+DB | 한손 |
| 그레이트 액스 | 도끼 | 15 | 2D6+2+DB | 양손 |
| 파이크 | 창 | 15 | 1D10+2+DB | 양손 |
| 봉 | 봉 | 25 | 1D6+1+DB | 양손 |
4.7.1.2 사격 무기
| 이름 | 특화 분야 | 기본 확률 | 피해 | 손 | 사정거리 |
|---|---|---|---|---|---|
| 슬링 | 슬링 | 05 | 1D6+1+½DB | 양손 | 80m |
| 아틀라틀 | 투척 | 10 | 1D6+½DB | 한손 | 70m |
| 투척 도끼 | 투척 | 10 | 1D6+½DB | 한손 | 20m |
| 롱보우 | 활 | 05 | 1D6+2+½DB | 양손 | 100m |
| 라이트 크로스보우 | 석궁 | 25 | 1D6+2 | 양손 | 60m |
| 권총 | 권총 | 20 | 1D6+1 | 한손 | 50m |
| 라이플 | 라이플 | 25 | 2D6+2 | 양손 | 100m |
| 산탄총 | 산탄총 | 25 | 2D6 | 양손 | 20m |
4.7.2 방어구
방어구는 그 방어 점수만큼 피해를 막아 주지만, 무겁고 두꺼운 방어구일수록 움직임을 둔하게 해 일부 판정에 불이익을 줍니다.
방어구의 불이익은 목표치에서 해당 수치를 빼는 것입니다. 예를 들어 회피 기능이 60%인 캐릭터가 방탄조끼(신체 판정 −5%)를 입었다면, 회피 판정의 목표치는 60에서 5를 뺀 55가 됩니다.
방어구에 의해 영향을 받는 “신체 판정”에는 오르기, 도약, 회피, 정밀 조작, 손놀림, 은밀행동, 수영, 던지기 기능 판정과 민첩 판정이 있습니다. 각본가는 자신이 원하는 대로 방어구를 추가하거나 방어구 데이터(불이익을 받는 판정 목록 포함)를 조정할 수 있습니다.
| 방어구 | 방어 점수 | 불이익 |
|---|---|---|
| 평상복 | 0 | 없음 |
| 두꺼운 옷 | 1 | 없음 |
| 방탄조끼 | 5 | 신체 판정 −5% |
| 진압복 | 6 | 신체 판정 −10% |
| 가죽 갑옷 | 2 | 신체 판정 −10% |
| 사슬 갑옷 | 5 | 신체 판정 −20% |
| 판금 갑옷 | 6 | 신체 판정 −25% |
4.7.3 방패
방패는 무기와 같은 방식으로 공격을 막지만 근접 무기와 달리 원거리에서 날아오는 저속 투사체(화살, 투창 등)까지 막아낼 수 있습니다. 원거리 무기를 막는 것은 어려운 일이므로, 일반적으로 원거리 막기는 어려움 난이도가 됩니다. 오직 대형 방패로 원거리 무기를 막을 때만 보통 난이도로 막을 수 있습니다. 구체적으로 어떤 방패가 대형 방패에 해당하는지는 각본가가 정합니다.
방패를 사용한 공격과 막기는 방패 기능으로 판정합니다.
각본가는 자신이 원하는 대로 방패를 추가하거나 방패 데이터를 조정할 수 있습니다.
| 방패 | 분류 | 피해 |
|---|---|---|
| 버클러 | 일반 | 1D6÷2+DB |
| 라운드 실드 | 일반 | 1D6÷2+DB |
| 진압 방패 | 대형 | 1D6-1+DB |
| 카이트 실드 | 대형 | 1D6-1+DB |
| 타워 실드 | 대형 | 1D6-1+DB |