3  시스템

일상적인 상황에서 수행하는 일상적인 행위는 거의 항상 성공합니다. 이전에 언급했듯이, 캐릭터가 출퇴근하는 길을 운전하거나 매일 만드는 식사를 요리할 때 주사위를 굴려 판정할 필요는 없습니다. 하지만 캐릭터가 드라마틱한 상황에 있거나 긴장되었을 때, 평소와 다른 행동을 할 때에는 캐릭터의 행동이 성공할지 결정하기 위해 주사위를 굴려야 합니다.

위험이 존재할 때 행동이 성공할지 아니면 실패할지 판단하는 것은 중요합니다. 주사위를 사용해 판정함으로써 연기자들은 각본가의 의도적 개입 없이 위기를 해결할 수 있습니다.

다만 각본가는 자신을 상대로 주사위를 굴릴 필요는 없습니다. NPC가 다른 NPC나 게임 속 주변 환경과 상호작용하려고 할 때, 각본가는 그냥 결과를 자신이 결정해도 됩니다. 이를 통해 전체 굴림 횟수를 줄이고 플레이어 캐릭터의 판정에 더욱 집중할 수 있습니다. 물론 원한다면 NPC도 언제든 무작위적인 결과를 위해 주사위를 굴려도 됩니다.

3.1 기본 판정: 성공과 실패

판정에서 가장 중요한 질문은 “성공인가 실패인가?” 입니다. 『언더페이스』에서는 판정 시 D100(백분율 주사위)을 굴려 목표치 이하일 경우 판정에 성공합니다.
D100은 10면체 주사위를 두 개 굴려 하나는 십의 자리 수로, 하나는 일의 자리 수로 읽는 방식입니다. D100에서 결과가 00이 나왔다면 그것은 100으로 읽습니다.

판정의 기본적인 절차는 다음과 같습니다.

우선 캐릭터를 연기하는 연기자 또는 각본가가 해당 캐릭터가 어떤 기능을 사용해 무엇을 할지 선언합니다.

이 때 연기자의 선언일 경우, 각본가는 해당 선언의 목적과 사용 기능을 검토해 적절한 판정 시도인지 판단하고 난이도를 판단해 목표치를 지정합니다.

적절한 판정 시도로 인정되면, 캐릭터를 연기하는 사람이 주사위를 굴립니다. 주사위 결과가 목표치 이하일 경우 판정은 성공합니다. 주사위 결과가 목표치를 초과할 경우 판정은 실패합니다.

판정의 목표치는 판정의 난이도(Section 3.4)에 따라 변화할 수 있고, 판정으로 도출되는 결과 또한 일반적인 성공과 실패가 아닌 스페셜이나 펌블(Section 3.5)에 따라 변할 수 있습니다.

3.2 기능 판정

모든 캐릭터는 자신의 능력을 표현하기 위해 기능을 가집니다. 기능 수치의 범위는 00%(성공 가능성 없음)에서 100% 이상(거의 항상 성공)까지 가능하지만, 일반적으로 플레이어 캐릭터의 기능 수치는 100%를 넘지 않습니다. (Section 2.6 참조.)

기능 판정에서는 기본적으로 해당 기능의 기본 확률에 캐릭터가 투자한 점수를 더한 기능 수치가 판정의 목표치가 됩니다. 판정의 난이도가 변할 경우 이 목표치 또한 변화합니다.

여러 번 언급했듯이, 일상적인 행위에는 판정이 필요하지 않습니다. 하지만 어떤 기능은 본질적으로 긴장된 상황에서 사용합니다. 예를 들면 전투 관련 기능이 그렇습니다. 이러한 기능을 사용할 때엔 항상 판정을 수행해야 합니다.

3.3 특성치 판정

때로는 행동의 성공 여부를 판정하기 위해 기능보다 더 단순한 특성치 기반 판정이 필요할 때가 있습니다. 능동적으로 저항하는 수치(특성치, 기능)가 있다면 대항 판정(Section 3.6)을 사용하고, 그렇지 않다면 여기서 설명하는 특성치 판정을 사용합니다.

각 특성치 판정의 목표치는 특성치의 수치와 같습니다. 예를 들어 STR이 70인 캐릭터의 근력 판정 목표치는 70입니다.

근력 판정
사물이나 환경 요소를 힘으로 다루는 데 사용합니다. STR을 기준으로 합니다. 팔굽혀펴기 100회를 시도할 때 근력 판정이 필요합니다.
인내 판정
신체의 튼튼함을 시험할 때, 혹은 인내력을 시험할 때 사용합니다. CON을 기준으로 합니다. 병에 걸리는지 판정할 때, 혹은 냄새가 고약한 약을 한 번에 마시려고 할 때 인내 판정이 필요합니다.
추리 판정
번뜩이는 영감을 떠올릴 때 사용합니다. INT를 기준으로 합니다. 도시 지도에 핀으로 꽂은 일련의 범죄 현장에서 패턴을 알아챌 때 추리 판정이 필요합니다. 특히, 연기자가 아는 것을 캐릭터가 아는지 판정할 때나 연기자는 무엇을 해야 할지 모르지만 캐릭터라면 알 것 같을 때, 각본가는 추리 판정을 요구해 캐릭터나 연기자에게 실마리를 줄 수 있습니다.
상식 판정
정규 교육 과정이나 자신의 경험, 혹은 세계관 배경 설정상 익힐 수 있는 일반 상식을 떠올릴 때 사용합니다. EDU를 기준으로 합니다. 제한시간이 다가와 급박하게 수수께끼를 풀어야 할 때 상식 판정이 필요합니다. 상식 판정은 지식(분야) 기능을 활용해야 하는 전문적인 지식에는 사용할 수 없습니다.
행운 판정
운명이 캐릭터에게 기회를 주는지, 혹은 무작위 변수 상황(예: 룰렛)에 성공할 수 있는지 판정합니다. POW를 기준으로 합니다. 동전 던지기를 맞출 수 있는지, 제비뽑기에 당첨될 수 있는지 정할 때 행운 판정이 필요합니다.
민첩 판정
훈련보다 타고난 손과 눈의 협응이 더 중요한 상황(미끄러운 표면 위를 달리거나, 떨어지는 물건이 바닥에 닿기 전에 잡는 등)에서 사용합니다. DEX를 기준으로 합니다. “잘 받아!”라는 경고와 함께 던진 작은 물건을 받을 때 민첩 판정이 필요합니다.
외모 판정
순수한 카리스마, 즉 외모나 화술 등 개인적 매력으로 이목을 끌고 호감을 사는 능력입니다. APP를 기준으로 합니다. 상류층 전용 클럽에 들어가려고 입구를 지키는 경비원의 주의를 끌 때 외모 판정이 필요합니다.

크기는 수동적 특성치이므로 크기 판정은 존재하지 않습니다. 단, 대항 판정(Section 3.6)의 대항 특성치로는 사용할 수 있습니다.

3.4 판정의 난이도

판정을 시도하는 상황이 언제나 일정한 것은 아닙니다. 때로는 주변 상황에 따라 성공하기가 훨씬 어려울 수도 있습니다. 예를 들면 한낮의 완벽한 날씨에 비해 폭우가 쏟아지는 어둠 속에서 차를 운전하는 것은 더 어렵습니다.
이와 같이 다양한 조건(날씨, 장비, 주변의 방해 등)이 판정의 난이도에 영향을 줄 수 있고, 이를 반영하기 위해 각본가는 판정을 수행하기 전 목표치를 다음과 같이 수정할 수 있습니다.

자동
캐릭터가 반드시 성공할 것이 확실하고 긴장된 상황(생사가 걸린 상황이거나 도전적인 상황)이 아닐 경우, 판정은 자동으로 성공합니다. 주사위를 굴릴 필요가 없습니다.
보통
표준적인 상황입니다. 외부 정황이나 조건이 적당한 수준이어서 기능 사용 확률에 큰 영향을 주지 못하는 경우입니다. 일반적인 목표치를 사용합니다.
어려움
여러 정황, 조건, 또는 외부의 간섭으로 인해 목적 수행이 더 어려워진 경우입니다. 이 때는 목표치를 절반으로 나누어(올림) 성공 확률을 줄입니다.
불가능
보통의 인간이 맨몸으로 100미터를 뛰어오르려 하거나, 완전한 어둠 속에서 낱말 퍼즐을 풀려 하는 경우처럼 기능의 성공이 단순히 불가능한 경우입니다. 이 경우 판정은 그대로 실패하고 그에 상응하는 결과가 따릅니다. 각본가는 행위 자체를 캐릭터에게 허용하지 않거나, 연기자에게 주사위를 굴리게 하고 캐릭터의 시도가 얼마나 처참하게 실패하는지를 묘사하게 할 수도 있습니다.

판정 난이도는 각본가의 판단 하에 조절할 수 있습니다. 예를 들어 각본가는 어두운 환경에서 전투가 일어났을 때 모든 판정을 어려움 난이도로 처리하여 평소의 절반 확률로 적용한다고 선언할 수 있습니다.

판정 난이도별 목표치
난이도 목표치
자동 판정 없이 자동 성공
보통 기본 목표치 그대로 사용
어려움 목표치÷2 로 성공 확률 절반
불가능 판정 없이 실패

3.5 스페셜과 펌블

때로는 운 좋게 상황이 잘 들어맞아, 행동의 결과가 보통보다 더 나은 경우가 있습니다. 이러한 결과를 스페셜이라 부릅니다. 스페셜 확률은 목표치의 10분의 1(올림) 입니다. 난이도로 인해 목표치가 수정된 경우 최종 목표치를 사용합니다. 예를 들어 기능이 70%이고 난이도가 어려움이라면, 목표치는 35이기 때문에 01부터 04까지의 결과가 스페셜이 됩니다.

스페셜은 판정으로 달성하고자 한 결과가 특히 우수하게 달성되었음을 뜻합니다. 구체적인 결과는 각본가가 판단하도록 하되, 일반적으로 보통의 성공보다 두 배 정도 좋은 결과인 것을 권장합니다. 만일 전투에서 스페셜이 발생했을 경우 추가 피해를 입힐 수 있습니다. (Section 4.5 참고)

반면, 운이 나쁘게도 평소보다 더욱 크게 실패하는 경우 또한 있습니다. 이러한 결과를 펌블이라 부릅니다. 판정의 목표치와 무관하게(설령, 목표치가 100 이상이더라도) D100 주사위 값이 00(100)이 나오면 무조건 펌블이 발생합니다.

3.6 대항 판정

한 캐릭터의 행동이 다른 캐릭터의 행동과 정면으로 대립할 때가 있습니다. 한쪽은 몰래 지나가려 하고 다른 쪽은 기척을 탐지하려 하거나, 두 캐릭터가 같은 물건을 먼저 차지하려 다투는 경우입니다. 이처럼 서로의 목적이 충돌하여 한쪽의 성공이 곧 다른 쪽의 실패가 되는 판정을 대항 판정이라 부릅니다.

대립하는 두 캐릭터 중 능동적으로 행동을 걸어오는 쪽을 행위자, 그에 맞서는 쪽을 방어자라 부릅니다. 행위자와 방어자가 애매한 경우 행동 선언 순서 등을 고려해 각본가가 행위자를 정합니다.

대항 판정에서는 행위자와 방어자가 모두 자신의 D100을 굴립니다. 방어자가 주체적 행위가 불가한 물체인 경우 (예:바위를 옮기려는 캐릭터의 STR과 바위의 SIZ가 대항) 각본가가 대신 굴립니다. 승패는 두 단계로 가립니다.

먼저 성공과 실패를 구분합니다. 각자의 주사우 값이 자신의 목표치 이하이면 성공, 목표치를 초과하면 실패입니다. (00은 펌블이며, 목표치와 무관하게 언제나 실패입니다.) 이 단계에서 한쪽만 성공했다면 성공한 쪽이 이깁니다.

양쪽이 모두 성공했다면 누가 더 잘 해냈는지를 성공 폭으로 가립니다. 성공 폭이란 목표치에서 실제 주사위 값을 뺀 값입니다(목표치 − 주사위 값). 주사위 값이 낮을수록 성공 폭이 커지며, 성공 폭이 더 큰 쪽이 이깁니다. 단순히 주사위 값이 낮다고 이기는 것이 아님을 주의하세요.

성공 폭에는 각자의 목표치가 들어가므로 숙련의 차이가 반영됩니다. 예를 들어 행위자의 기능이 80, 방어자의 기능이 50이고 두 사람이 똑같이 30을 굴렸다면, 행위자의 성공 폭은 50, 방어자의 성공 폭은 20이 되어 숙련이 높은 행위자가 이깁니다.
그러나 주사위는 늘 변수를 남깁니다. 같은 대결에서 행위자가 70을 굴려(성공 폭 10) 가까스로 성공하고 방어자가 05를 굴려 여유롭게 성공한다면(성공 폭 45), 상대적으로 미숙한 방어자가 행운에 힘입어 이기게 됩니다.

대항 판정의 승자가 결정되었으면 각본가가 판정의 결과를 묘사합니다. 이 때 얼마나 크게 이기거나 졌는지를 결정하는 것이 스페셜과 펌블입니다. 이긴 쪽이 스페셜이었다면 평소보다 두드러지게 좋은 성과를 얻고, 진 쪽이 펌블이었다면 매우 큰 실패가 일어납니다.

양쪽이 모두 실패한 경우에는 어느 쪽도 목적을 이루지 못하게 됩니다. 각본가는 이를 양측의 단순한 실패로 처리하거나, 아니면 교착 상황으로 묘사하여 새로운 국면으로 풀어낼 수 있습니다. 교착 상황을 벗어나려면 다른 기능을 쓰거나, 주의를 돌리거나, 접근 방식을 바꾸는 등 상황 자체를 전환하는 것이 효과적입니다.

드물게 양쪽이 모두 성공하고 성공 폭마저 같은 경우가 있습니다. 이때는 행위자가 이기는 것으로 합니다.

대항 판정의 절차를 간략하게 정리하면 다음과 같습니다.

  1. 행위자와 방어자가 각자 D100을 굴립니다.
  2. 각자 목표치 이하이면 성공, 초과이면 실패입니다. 00은 무조건 실패(펌블)입니다.
  3. 한쪽만 성공했다면 그쪽이 이깁니다.
  4. 양쪽이 성공했다면 성공 폭(목표치 − 주사위 값)이 더 큰 쪽이 이깁니다.
  5. 성공 폭까지 같다면 행위자가 이깁니다.
  6. 양쪽이 모두 실패했다면 교착되며, 각본가가 결과를 정합니다.
  7. 스페셜과 펌블은 승패가 아니라 얼마나 큰 성공과 실패인지 결과의 정도에만 영향을 줍니다.

3.7 기능의 성장

연습이 완벽을 만든다는 말이 있습니다. 캐릭터가 긴장된 상황에서 기능을 성공적으로 사용했다면, 그 기능에 더 숙달될 기회가 생깁니다. 어떤 기능 판정을 시나리오 중 처음으로 성공했을 때, 연기자는 캐릭터 시트의 기능 옆에 있는 경험란에 표시합니다. 이는 해당 기능이 성공적으로 쓰였고 성장할 자격을 얻었음을 나타냅니다.

시나리오가 끝나면 각본가는 각 연기자에게, 성공적으로 사용해 표시해 둔 기능마다 경험 판정을 하도록 요청합니다.
경험 판정은 평소의 판정과는 반대로, 기능 수치보다 높게 나와야 성공하는 역방향 판정입니다. 캐릭터가 이미 능숙한 기능일수록 더 나아지기 어렵기 때문입니다. 경험 판정이 기능 수치를 초과하면 연기자는 1D6을 굴려 그 값을 기능에 더합니다.
경험 판정은 역방향 판정이므로 펌블 규칙이 적용되지 않습니다. 00은 실패가 아니라 100으로 읽으며, 기능이 100%를 넘더라도 언제나 성장으로 이어집니다.

경험 판정에 성공해 기능 수치가 바뀌었다면, 캐릭터 시트의 기존 수치를 지우고 새로운 값을 적습니다.

긴 캠페인에서는 각본가의 판단에 따라, 시나리오 사이의 휴지기 등 일정한 기간 동안 행한 학습이나 기타 활동을 인정해 경험 표시를 줄 수도 있습니다.