2  캐릭터 작성

이 파트는 『언더페이스』에서 플레이어 캐릭터(PC)를 작성하는 방법을 다룹니다.

2.1 핸드아웃과 캐릭터

『언더페이스』에서 시나리오는 각 연기자의 캐릭터에게 고유한 역할과 비밀을 부여합니다. 이 역할을 담은 문서를 핸드아웃(Handout, HO)라고 합니다. 캐릭터 작성에 앞서, 각 연기자는 핸드아웃을 배부받아 그 핸드아웃이 제시하는 인물상을 참고해 캐릭터를 빚어 나가게 됩니다.

이 파트에서는 연기자가 핸드아웃을 어떻게 읽고 캐릭터를 상상해야 하는지를 다룹니다. 각본가가 핸드아웃을 직접 만드는 방법은 책 뒤편의 별도 파트(Chapter 5)에서 다룹니다.

2.1.1 핸드아웃의 구성

핸드아웃은 한 번에 모두 주어지지 않습니다. 시나리오를 시작할 때 받는 핸드아웃을 초고(初稿)라 부릅니다. 초고에는 표면(表面)이면(裏面)의 두 측면이 존재합니다.

  • 표면은 다른 연기자들에게 공개되는 정보입니다. 캐릭터의 신원과 배경, 다른 핸드아웃과의 (공개된) 관계, 그리고 캐릭터가 표면적으로 내세우는 목표인 표면 동기가 담깁니다. 또한 표면에는 그 핸드아웃의 기능 목록이 포함됩니다.
  • 이면은 그 핸드아웃을 받은 당신만 아는 비밀입니다. 캐릭터가 감추고 있는 진짜 동기인 이면 동기가 여기에 담기며, 경우에 따라 감춰진 관계나 그 밖의 비밀이 함께 담깁니다.

시나리오가 진행되는 동안, 초고에 변화가 일어나 핸드아웃이 갱신될 수 있습니다. 이렇게 갱신된 상태의 핸드아웃을 수정고(修正稿)라 부릅니다(Section 2.1.3).

2.1.2 핸드아웃 기능 목록

핸드아웃은 그 캐릭터가 가진 3개에서 5개의 기능을 지정합니다. 캐릭터를 작성할 때, 당신은 이 기능들에 점수를 배분하게 됩니다. 배분 방식은 Section 2.7 를 참고하세요.

핸드아웃 기능의 개수는 그 캐릭터가 이야기에서 맡은 역할의 폭을 나타냅니다. 핸드아웃 기능이 적은 캐릭터는 좁은 영역에 특화되어 있어 기능 수치가 비교적 높지만, 핸드아웃 기능이 많은 캐릭터는 여러 영역에 두루 관여해 활용 범위가 넓지만 기능 수치가 비교적 낮습니다.

2.1.3 게임 중 비밀의 변화

처음 받은 핸드아웃이 캐릭터의 전부는 아닙니다. 사건을 겪으며 캐릭터의 비밀은 변화합니다. 알지 못했던 사실이 더해지기도 하고, 사실이라 믿어 온 것이 그렇지 않았음을 알게 되기도 합니다. 어느 쪽이든 변화한 비밀을 받아들이고 캐릭터 표현에 반영하세요.

비밀이 공개되면 게임에 참가한 모든 연기자가 비밀의 내용을 알게 됩니다. 그러나 그것을 아는 것은 연기자이지 캐릭터가 아닙니다. 당신이 다른 캐릭터의 비밀을 알게 되었더라도, 당신의 캐릭터는 그것을 모를 수도 있습니다. 내가 플레이 중에 알 수 있는 것과 캐릭터가 극중에서 알 수 있는 것을 구분해서 행동하세요.

또한 누군가의 비밀에 변화가 생길 경우, 내용은 공개되지 않더라도 변화가 생겼다는 사실 자체는 모든 연기자에게 알려집니다. 무언가 움직였음을 느끼되 그것이 무엇인지는 모르는 채로 남는 것 또한 『언더페이스』의 시나리오가 의도하는 긴장감입니다.

2.1.4 연기자가 지켜야 할 약속

연기자가 아는 것과 캐릭터가 아는 것은 다릅니다. 이것은 『언더페이스』에서 가장 중요한 약속입니다. 게임이 진행되며 어떤 비밀이 모든 연기자에게 공개되어도, 캐릭터는 극중에서 알 수 있는 것만을 근거로 행동해야 합니다. 비밀의 공개, 비밀의 변화 등이 연기자들에게 알려지는 것과 그것을 캐릭터가 아는 것은 별개의 일입니다. 이 약속을 어기면 각본가가 설계한 시나리오의 긴장감이 무너집니다.

비밀의 변화를 받아들이세요. 시나리오가 진행되며 당신의 비밀이 변할 때, 특히 캐릭터가 믿어 온 것이 뒤집히는 순간은 캐릭터의 기반이 무너지는 강력한 충격일 수 있습니다. 연기자는 이러한 변화에 저항하는 대신, 인물의 연기에 이 변화에 대한 반응을 반영해주세요.

바꿀 수 없는 것과 정할 수 있는 것을 구별하세요. 핸드아웃은 캐릭터의 기능 목록, 주어진 비밀, 공개된 관계를 고정합니다. 이것들은 임의로 바꿀 수 없습니다. 반면 특성치와 기능 점수의 배분, 성격과 말투, 세부적인 배경 등은 자유롭게 정할 수 있습니다. 주어진 관계 또한 그 존재는 고정되어 있으나, 그걸 어떻게 풀어낼지는 당신의 몫입니다. 무엇이 정해져 있고 무엇이 자유로운지를 정확히 파악해야 위축되지 않고 입체적으로 인물을 살릴 수 있습니다.

2.1.5 핸드아웃에서 캐릭터를 상상하기

두 개의 동기를 함께 연기하세요. 당신의 캐릭터는 표면적으로 내세우는 동기와, 속으로 감추고 있는 진짜 동기를 함께 가질 수 있습니다. 표면 동기에 따라 행동하면서도 이면 동기를 숨기고 있는 상황을 연기하는 것이 핸드아웃 플레이의 핵심입니다.

기능으로부터 인물을 상상하세요. 핸드아웃은 능력치나 세부 성격은 지정하지 않습니다. 캐릭터의 윤곽을 잡는 단서는 핸드아웃의 기능 목록과 역할입니다. “이런 기능을 가진 사람이 어떻게 살아왔을까”를 상상하면, 핸드아웃이 제시한 뼈대에 당신만의 살을 붙일 수 있습니다.

2.2 캐릭터 시트

각 연기자는 부록에 첨부된 캐릭터 시트 양식에 내용을 채워넣어 시트를 작성합니다.
캐릭터 시트에는 다음과 같은 항목이 있습니다.

배경
캐릭터에 대한 기본적인 정보입니다. 캐릭터가 누구인지 표현하는 데 도움이 됩니다.
특성치
캐릭터가 얼마나 강한지, 똑똑한지, 빠른지, 매력적인지 등의 자질을 나타내는 값입니다.
체력(HP)
플레이어 캐릭터가 죽기 전까지 견딜 수 있는 피해의 양을 나타내는 값입니다. 더 크거나 건강한 캐릭터는 체력이 많고, 더 작거나 허약한 캐릭터는 체력이 적습니다.
기능
캐릭터가 타고난 소질, 훈련, 혹은 교육을 통해 익힌 능력들입니다. 각 기능의 수치는 백분률로 나타낸 성공 확률과 일치합니다.
무기
캐릭터가 사용하는 공격 수단입니다. 피해를 입히는 방법에 대한 설명을 포함합니다.
방어구
캐릭터가 착용한 방어구입니다. 공격으로 받는 피해를 줄일 수 있습니다.
장비
무기와 방어구 외 캐릭터가 지닐 수 있는 쓸모있는 물품들입니다.

2.3 배경

배경에서 구체화하는 정보는 게임 규칙상의 효과는 없으나, 캐릭터를 하나의 생생한 인물로 정의하기 위한 롤플레잉 요소입니다. 배경에는 다음과 같은 항목이 있습니다.

이름
캐릭터의 이름입니다.
연기자
캐릭터를 연기하는 연기자의 이름입니다.
성별
캐릭터의 성별을 적습니다.
키와 몸무게
Section 2.4 에서 결정한 크기(SIZ) 특성치에 맞게 정합니다. 반드시 구체적인 수치일 필요는 없습니다.
나이
캐릭터의 나이를 적습니다. 반드시 구체적인 수치일 필요는 없습니다.
외형
색상(머리, 눈, 피부)과 태도, 옷차림 등을 포함한 간략한 외형적 특성을 적습니다.
두드러진 특징
특히 눈에 띄는 특징을 적습니다. 큰 흉터, 특이한 머리 모양, 독특한 옷차림 등이 가능합니다. Section 2.4 에서 결정한 외모(APP) 특성치가 크거나 작을수록 더 특징이 많습니다.
직업
캐릭터의 경력에 맞는 직업, 혹은 주요 생계 수단에 해당하는 직업을 적습니다.

2.4 특성치

특성치는 『언더페이스』의 캐릭터를 시스템적으로 표현하는 가장 대표적이고 기본적인 수치입니다. 특성치는 캐릭터가 얼마나 똑똑한지, 튼튼한지, 매력적인지 등을 나타내는 선천적인 수치로, 학습이나 훈련, 혹은 반복적인 능력 사용을 통해 드물게 성장시킬 수 있습니다. 특성치는 최소 15(극도로 낮음)부터 최대 90(인간 잠재력의 정점)까지 분포하며, 평균은 50이나 55입니다. 더 높은 특성치는 더 강한 능력을 나타냅니다. 『언더페이스』에는 근력, 건강, 크기, 지능, 교육, 정신력, 민첩, 외모의 8가지 특성치가 존재합니다.

근력(STR)
근력은 캐릭터가 얼마나 강한지를 나타냅니다. 꼭 근육량을 뜻하는 것은 아니고, 힘든 신체적 행위를 수행하기 위해 근육을 얼마나 효과적으로 쓸 수 있는지를 나타냅니다.
건강(CON)
건강은 캐릭터가 얼마나 튼튼하고 회복력이 있는지를 나타냅니다. 질병에 저항하는 데에도 도움이 되지만, CON의 가장 중요한 역할은 캐릭터가 죽기 전까지 견딜 수 있는 부상의 양을 결정하는 것입니다.
크기(SIZ)
크기는 캐릭터가 얼마나 큰지를 나타내는 척도로, 키와 몸무게를 포함한 신체적 질량의 대략적인 지표입니다. SIZ가 높은 캐릭터는 키가 크고 체격이 좋을 뿐만 아니라 매우 키가 크면서 말랐을 수도, 작고 다부질 수도, 혹은 평균 키에 과체중일 수도 있습니다.
지능(INT)
지능은 캐릭터가 얼마나 똑똑한지를 나타냅니다. INT는 암기한 정보의 양이 아닌 추론력, 지적 예리함, 문제 해결 능력, 직관 등의 능력을 나타냅니다.
교육(EDU)
교육은 캐릭터가 가진 일반 상식을 나타내는 척도입니다. EDU가 높을수록 더 많은 교육을 받았을 가능성이 높지만, 이것이 반드시 정규 교육 과정에서만 쌓이는 지식을 의미하는 것은 아닙니다. 다양한 직접 경험 또한 높은 EDU의 한 요소가 될 수 있습니다.
정신력(POW)
정신력은 의지, 활력, 영적 에너지 등을 나타내는 무형의 수치입니다. POW가 높은 캐릭터는 불빛처럼 돋보이고 운이 좋으며 존재감이 강한 반면, POW가 낮은 캐릭터는 쉽게 무시당하거나 존재감이 없고 불운합니다.
민첩(DEX)
민첩은 손과 눈의 협응, 신체적 속도, 전반적인 기민함을 나타내는 수치입니다. DEX는 캐릭터가 전투에서 얼마나 빠르게 행동할 수 있는지를 결정하며, 회피 기능의 기초값이 됩니다.
외모(APP)
카리스마, 우아함, 아름다움부터 얼마나 매력적인지까지 다양한 사교적 매력을 나타내는 수치입니다. APP가 높은 캐릭터는 매력과 존재감을 뿜어내며 군중 속에서 눈에 띕니다.

특성치는 주사위를 굴려 정할 수도 있고, 연기자가 원하는 대로 정할 수도 있습니다.

주사위를 굴려 정할 경우:

  • 근력, 건강, 교육, 정신력, 민첩, 외모는 3D6을 굴려 나온 값에 5를 곱해서 정합니다.(3D65)
  • 크기와 지능은 2D6을 굴려 5를 곱한 뒤 30을 더해서 정합니다.(2D6×5+30)

연기자가 원하는 대로 정할 경우:

  • 근력, 건강, 교육, 정신력, 민첩, 외모는 15부터 90 사이의 값 중 5의 배수로 정합니다.
  • 크기와 지능은 40부터 90 사이의 값 중 5의 배수로 정합니다.

연기자는 특성치를 통해 캐릭터의 유형을 구체화합니다. 예를 들어, 육체파 캐릭터는 높은 STR과 낮은 INT를 가질 것입니다.
『언더페이스』에서는 연기자가 자신이 생각한 캐릭터 유형에 어울리도록 특성치를 원하는 대로 정할 수 있게 허락하고 있습니다. 하지만 모든 특성치가 전부 높은 만능 캐릭터는 결점이 없어 이야기를 재미없게 만들어버리고, 모든 특성치가 전부 낮은 무능한 캐릭터는 이야기를 진행하기 어렵게 합니다. 이러한 상황을 피하기 위해 각본가는 캐릭터의 특성치 총합을 제한하거나, 연기자가 정한 특성치의 조정을 요청할 수 있습니다. 이 경우 연기자는 각본가의 요청에 따라 특성치를 조정해 주세요. 각본가와 모든 연기자들이 결과에 만족한다면 넘어가도 좋습니다.

적대적 캐릭터를 포함한 NPC의 특성치는 각본가가 원하는 대로 정할 수 있습니다. 이 경우 특성치의 상한은 별도로 제한되지 않으나, 100 이상의 특성치는 인간의 한계를 초월하는 것임을 유념하세요.

2.5 파생 특성치

파생 특성치는 특성치 값에 따라 결정되는 별도의 특성치입니다. 파생 특성치는 특별한 장비나 각본가가 추가하는 특별한 요소(예: 종족)등에 따라 추가로 조정될 수 있습니다. []괄호 안에 표기된 특성치는 각 캐릭터가 가진 해당 특성치의 수치를 의미합니다. 모든 계산에서 소수점 아래는 올림합니다.

이동력(MOV)
MOV는 캐릭터의 STR+DEX를 10으로 나눈 값과 같습니다([STR+DEX]÷10). MOV는 캐릭터가 한 전투 라운드(약 12초)에 얼마나 이동할 수 있는지를 나타내는 수치로 MOV 1점당 보통은 약 1미터, 달리면 약 3미터를 이동할 수 있습니다.
체력(HP)
HP는 캐릭터의 CON+SIZ를 10으로 나눈 값과 같습니다([CON+SIZ]÷10). 부상이나 그 밖의 원인으로 피해를 받으면 이 값에서 차감합니다. HP가 0 이하로 떨어졌을 떄 일어나는 일은 Section 4.4 를 참고하세요
정신력 점수(PP)
PP는 캐릭터의 POW를 5로 나눈 값과 같습니다([POW]÷5). PP는 마법이나 초능력 같은 정신적 힘을 쓸 때 소모합니다. PP가 0이 되면 캐릭터는 의식을 잃습니다. PP는 수면을 포함해 하루가 지나면 완전히 회복됩니다.
피해 보너스(DB)
STR+SIZ에 따라 아래 표를 참조해 정합니다. DB는 캐릭터가 사용하는 근접 무기와 일부 사격 무기의 피해에 적용되는 수정치로, 더 크고 강한 캐릭터일수록 더 높은 피해를 줄 수 있습니다.
피해 보너스 표
[STR+SIZ] 피해 보너스
10-60 -2
61-100 -1
101-140 0
141-200 +1D6
201-280 +2D6

2.6 기능

기능 수치는 그 기능을 시도하는 캐릭터가 성공할 백분율 확률로 표현합니다. 이 값은 0%(전혀 가망 없음)부터 100% 또는 그 이상(펌블을 제외하면 항상 성공을 의미함)사이에 존재합니다. 기능의 기본 수치(기본 확률)은 기능명 뒤의 괄호 안에 표기합니다. 모든 계산에서 소수점 아래는 올림합니다.

캐릭터가 어떤 기능에 투자한 기능 점수는 기본 기능 확률에 더해집니다. 기본 기능 확률은 시나리오의 배경 설정에 따라 각본가가 조정할 수 있습니다. (예: 수중이 배경일 경우 수영 기능의 기본 확률을 상향)

기능 확률이 05% 미만인 캐릭터는 미숙한 초심자입니다. 06~25%는 풋내기입니다. 26~50%는 아마추어 수준의 숙련도에 해당합니다. 51~75% 범위는 능숙한 직업인, 76~90% 범위는 숙련된 전문가에 해당합니다. 91% 이상은 그 기능을 완전히 통달한 것입니다. 100%를 넘는 기능은 타인이 범접할 수 없는 비전 지식이나 역량을 의미합니다.

기능 수치는 기본적인 능숙도로 볼 수도 있습니다. 기능 수치가 25%라는 것은 일상에서 네 번 중 세 번 실패한다는 뜻이 아니라, 긴장된 스트레스 상황(모험, 전투 등)에서 네 번 중 한 번만 성공한다는 뜻입니다. 통근시의 운전과 같은 대부분의 평범한 활동은 합리적인 실력 범위 안에 있는 한 기능 판정이 필요하지 않습니다. 하지만 예를 들어, 차창 밖으로 총을 쏘면서 붐비는 교차로를 고속으로 도는 것은 틀림없이 기능 판정이 필요합니다.

어떤 기능에는 괄호 안에 표기된 특화 분야가 있습니다. 특화 분야는 그 기능을 규정하는 구체적인 하위 기능입니다. 예를 들어 캐릭터가 지식(법률) 70%를 가질 경우, 모든 지식 분야의 기능을 70%로 안다는 뜻이 아니라 법률 분야의 지식만 그 확률로 안다는 뜻입니다. 다른 모든 기능 특화는, 별도로 기능 점수를 쓰지 않는 한, 기본 확률에 머뭅니다.

2.6.1 기능 목록

이 파트에는 캐릭터가 사용할 수 있는 기능의 목록이 기재되어 있습니다. 여기에 제시된 목록은 범용적으로 사용 가능한 목록으로, 각본가는 배경 설정에 따라 기능을 없애거나, 이름을 바꾸거나, 새로운 기능을 추가할 수 있습니다. 예를 들어 중세 판타지 배경에서는 중장비 기능을 제외할 수 있습니다. 또한 연기자도 자신의 캐릭터를 표현하기 위한 기능의 변경, 추가를 각본가에게 요청할 수 있습니다.
[]괄호 안에 표기된 특성치는 각 캐릭터가 가진 해당 특성치의 수치를 의미합니다.

감정 (10%)
물품의 가치를 판단하거나, 즉시 드러나지 않는 그 능력의 일부 측면을 알아내는 기능입니다.
과학(다양함) (01%)
자연 과학(hard science) 분야의 전문 지식입니다. 과학 분류가 특화 분야가 되며 예로 천문학, 생물학, 식물학, 화학, 유전학, 지질학, 수학, 기상학, 물리학, 동물학 등이 있습니다.
관찰력 (25%)
알아채기 어렵거나 숨겨진 것을 감지하는 기능입니다.
근접 무기(다양함) (무기별 %)
가까운 거리에서 근접 무기를 사용해 상대를 공격하는 기능입니다. 무기 종류가 특화 분야가 되며, 무기에 따라 기본 확률이 달라집니다. 무기 종류는 격투, 검, 도끼, 창, 둔기 등이 있습니다. 특화별 기본 기능은 장비(Section 4.7) 파트를 참고하세요.
도박 ([INT+POW]÷5%)
카드, 주사위 등 다양한 확률 게임의 규칙과 확률, 승리 방법에 대한 지식입니다.
도약 (25%)
장애물 혹은 어느정도의 간격을 뛰어넘는 기능입니다. 대부분의 인간은 성공 시 대략 수평으로 3미터, 수직으로 1미터를 뛸 수 있습니다.
듣기 (25%)
누군가 몰래 지나가거나 괴물이 다가오는 소리처럼 희미한 소리나 소음을 듣는 기능입니다.
말재주 (05%)
곤란한 상황에서 재치있는 말로 빠져나오거나, 논리적으로 주장하거나 토론할 여유가 없을 때 허세를 부리는 기능입니다.
매혹 ([APP]÷5%)
외모나 태도로 타인이 자신에게 호의를 갖도록 유도하고, 이를 통해 이득을 취하는 기능입니다.
무술 (01%)
훈련된 격투 기술로 상대에게 더 강력한 타격을 가하거나, 손발로 피해 없이 막아내는 것입니다. 다른 기능과 달리 무술은 따로 굴리지 않고, 캐릭터가 근접 무기(격투)로 판정한 결과가 무술 기능 이하일 경우 공격시에 1D6+DB의 피해를 줍니다.
방패 (10%)
방패로 피해 없이 공격을 막는 기능입니다. 방패는 일반적으로 저속 투사체(화살, 창 등)까지 막을 수 있습니다.
변장 (05%)
정체나 외모를 숨기거나, 화장과 의상을 조합해 다른 누군가 또는 무언가로 보이도록 위장하는 기능입니다.
사격 무기(다양함) (무기 특화별 %)
표적을 향해 투사체를 발사하는 모든 종류의 무기를 다루는 기능입니다. 무기 종류가 특화 분야가 되며, 무기에 따라 기본 확률이 달라집니다. 무기 종류는 활, 권총, 라이플, 산탄총 등이 있습니다. 특화별 기본 기능은 장비(Section 4.7) 파트를 참고하세요.
설득 (15%)
논리, 이성, 감정적 호소로 누군가가 특정 행동이나 사고방식에 동의하도록 설득하는 것입니다. 말재주와 달리 설득은 시간, 뒷받침하는 논거, 들어줄 의향이 있는 청자가 필요합니다.
손놀림 (10%)
눈속임으로 펼치는 마술과 시선 돌리기와 같은 기술로 소매치기, 동전 감추기, 카드 묘기, 손기술 환영 등이 해당됩니다.
수리(다양함) (15%)
부서졌거나, 멈췄거나, 분해되었거나, 작동하지 않는 것을 고치는 기능입니다. 특화 분야로 기계, 전기 등이 있습니다.
수영 (25%)
물 속에서 이동하거나 익사하지 않기 위해 떠오르는 기능입니다.
신분 (15%)
캐릭터의 사회적·경제적 입지를 나타내는 기능입니다. 신분 기능이 높을수록 돈을 빌리거나 호의를 얻거나 타인에게 좋은 인상을 주는 등 사회적 상호작용을 자신에게 유리하게 수행할 수 있습니다.
심리치료 (01%)
정신의학과 심리 분석으로 환자의 심리적 문제를 파악하고 치료하는 기능입니다. 응급처치가 몸을 치유한다면 심리치료는 마음을 치유합니다. 여러 차례의 상담과 심층적 개인 평가·상담을 통해 이뤄지는 긴 과정으로, 근대 이전의 시대에는 종교를 통한 영적 상담이 이 역할에 해당합니다.
언어(다양함) (모국어 [EDU]%, 그 외 01%)
특정한 언어를 말하고 이해하는 기능입니다. 언어 종류가 특화 분야가 됩니다. 언어(모국어)는 캐릭터의 모국어로 [EDU]%의 기본 기능을 가집니다. 일반적으로 플레이어 캐릭터는 같은 모국어 사용자와 대화하는 데 언어 판정이 필요하지 않습니다. 언어(그 외)는 모국어가 아닌 다른 언어로 01%에서 시작합니다.
예술(다양함) (05%)
회화, 소묘, 조각, 건축, 사진 등의 예술 관련 기능으로 각 예술 종류가 특화 분야가 됩니다. 예를 들어 캐릭터는 예술(사진)을 한 기능으로, 예술(회화)을 다른 기능으로 가집니다.
오르기 (20%)
벽, 밧줄, 그 밖의 일반적으로 오르기 어려운 표면을 잡고 오르는 기능입니다.
위협 ([SIZ]÷5%)
공포심을 불러일으키는 태도, 말투, 행동으로 타인을 위협하고 통제하는 기능입니다.
은밀행동 (10%)
타인에게 자신의 행동이나 존재를 들키지 않으려 몰래 움직이거나, 그 외의 각종 은밀한 행동을 하는 기능입니다.
응급처치 (30% 또는 [INT]÷5%)
기절한 캐릭터의 부상을 즉석에서 처치하는 기능입니다. 현대나 미래 시대 출신 캐릭터의 기본 기능은 30%, 근대 이전 시대에는 [INT]÷5%입니다. 한 번 성공할 때마다 부상당한 캐릭터의 체력을 1D6÷2(올림) 회복시킵니다.
의료 (05% 또는 00%)
약물, 치료, 수술 수단으로 심각한 의학적 상태를 치료하는 기능입니다. 현대나 미래 시대 출신 캐릭터의 기본 기능은 05%, 근대 이전 시대에는 00%입니다. 시간이 오래 걸리는 과정이며 체력을 즉시 회복시키지는 못합니다.
자동차 운전(다양함) (20% 또는 01%)
지상에서 운행하는 차량을 운전하는 기능입니다. 현대 세계 출신 캐릭터의 기본 기능은 20%, 그 외에는 01%에서 시작합니다. 각 차량 종류(자동차, 수레, 전차, 트럭 등)이 특화 분야가 됩니다.
자료 조사 (25%)
참고 자료의 원천(도서관, 신문 기록보관소, 컴퓨터 네트워크, 인터넷, 마법사의 마도서 등)에서 원하는 정보를 찾아내는 기능입니다.
정밀 조작 (05%)
손가락을 정교하게 움직이는 기능입니다. 급하게 무언가를 분해하거나 정밀한 손 협응을 요구하는 복잡한 작업을 완수하는 데 특히 중요합니다. 자물쇠 따기 등에 쓸 수 있습니다.
제작(다양함) (05%)
목공, 대장일, 바느질, 요리처럼 쓸모 있는 물리적 물품을 만드는 기능입니다. 예술보다 대체로 실용적이며 명성과 인정을 얻을 가능성이 낮습니다. 각 제작 종류가 특화 분야가 됩니다.
조종(다양함) (01%)
항공, 해상, 혹은 우주를 운행하는 탈것을 운용하는 기능입니다. 각 탈것 종류가 특화 분야가 됩니다.
중장비(다양함) (01%)
공장 프레스, 탈곡기 등 중장비를 다루고 정비하는 기능입니다. 각 중장비 종류가 특화 분야가 됩니다.
중화기(다양함) (무기 특화별 %)
표적을 향해 중화기를 겨누고 쏘는 기능입니다. 각 중화기 종류가 특화 분야가 되며, 예시로 바주카, 중기관총, 미니건, 로켓 발사기 등이 있습니다.
지식 (다양함) (05% 또는 01%)
특정한 학문 분야에 대한 조예를 나타내는 기능입니다. 현대나 미래 시대 출신 캐릭터의 기본 기능은 05%, 근대 이전 시대에는 01%입니다. 각 지식의 종류가 특화 분야가 됩니다. 인류학, 고고학, 지역(특정 지방), 민속학, 집단(특정 조직), 역사, 신화, 오컬트, 뒷세계 등 매우 다양한 특화 분야가 있습니다.
추적 (10%)
대상이 남긴 발자국, 흔적 등 자취의 방향을 따라가는 기능입니다.
탑승(다양함) (05%)
동물의 위에 올라타고 어려운 상황에서 동물을 통제하는 기능입니다. 동물 종류(말, 용, 거대 올빼미 등)이 특화 분야가 됩니다.
통찰 (05%)
다른 사람의 행동과 무의식적 단서를 바탕으로 그 사람의 성격, 감정 상태, 의도 등을 추론하는 기능입니다.
투사 ([DEX]÷2%)
특수한 이능력(마법, 초능력, 사이킥 등)이 존재하는 배경 설정에서, 이러한 이능력으로 이루어진 공격을 표적에 겨누고 쏘는 기능입니다.
던지기 (25%)
표적을 향해 공중으로 무언가(다트, 미식축구공, 야구공, 돌, 모자 등)를 겨누고 던져 맞추는 기능입니다. 무기가 아닌 것을 던질 때도 사용 가능하며, 성공이 반드시 상대에게 피해를 주지는 않습니다.
포격(다양함) (무기별 %)
투석기, 대포 등 거치형 중화기를 다루는 기능입니다. 각 포 종류가 특화 분야가 됩니다.
폭파(01%)
폭발물을 설치·기폭하여 최대의 폭파 효과를 내는 기능입니다. 폭파 기능은 가정용 화학물질로 급조 폭탄을 만들거나, 건물을 무너뜨리도록 적절한 위치에 폭약을 설치하는 데 사용합니다.
항법 (10%)
알아볼 수 있는 특정 지형지물이나 별자리로 지나온 경로를 그리고 따라가거나, 지도를 써서 길을 찾는 기능입니다.
회피 ([DEX]÷2%)
물리적인 공격을 피하는 기능입니다.

2.7 핸드아웃 기능

『언더페이스』의 핸드아웃에는 그 역할에 어울리는 기능이 3~5개 제안되어 있습니다. 각 캐릭터는 이 핸드아웃 기능에 연기자가 원하는 대로 배분할 150점의 핸드아웃 기능 점수를 받습니다. 배분한 점수는 기능의 기본 확률에 더해집니다. 연기자는 주어진 핸드아웃 기능 각각에 반드시 15점 이상의 점수를 배분해야 합니다.

각본가는 원한다면 핸드아웃 기능 점수의 총합(150점)을 캐릭터와 배경 설정에 따라 개별적으로 조정할 수 있습니다. 예를 들어 신참인 캐릭터의 핸드아웃 기능 점수 총합은 낮추고, 베테랑인 캐릭터의 점수 총합은 늘릴 수 있습니다.

2.8 개인 기능

핸드아웃이 부여한 역할이 캐릭터의 전부는 아닙니다. 사람은 누구나 살아오면서 개인적으로 익힌 소양과 취미가 있습니다. 이러한 요소는 같은 핸드아웃에서도 다양한 캐릭터가 나올 수 있게 하는 중요한 역할을 맡습니다. 개인 기능은 이렇게 핸드아웃만으로는 규정할 수 없는 캐릭터의 면면을 표현하기 위한 장치입니다.

각 캐릭터는 INT의 2배에, 연기자가 고른 다른 특성치 하나의 2배를 더한 만큼의 개인 기능 점수를 받습니다.
예를 들어 INT가 60이고 민첩(DEX) 70을 고른 캐릭터는 60×2 + 70×2 = 260점의 개인 기능 점수를 받습니다. 이 때 고르는 특성치는 보통 캐릭터의 특성을 가장 잘 살리는 강점에 해당하는 특성치입니다.

이 점수는 핸드아웃 기능을 포함해 원하는 어떤 기능에든 자유롭게 배분할 수 있습니다. 배분한 점수는 그 기능의 기본 확률에(핸드아웃 기능이라면 이미 더해진 값에) 추가로 더해집니다. 이는 캐릭터가 핸드아웃의 역할과 무관하게 개인적 관심을 통해 익힌 기능을 나타내며, 때로는 기능에 대한 타고난 소질을 나타낼 수도 있습니다.

각본가는 기능치의 상한(예: 어떤 기능도 75%를 넘기지 말 것)을 요구할 수 있으며, 연기자가 고르는 개인 기능이 캐릭터의 배경에 비추어 그럴듯한 것이어야 한다고 요구할 수 있습니다.

2.9 장비

장비에는 캐릭터가 지니고 있는 무기, 방어구, 그 외에 직업이나 취미 등에 사용하는 중요한 도구 등이 포함됩니다. 플레이 과정에서 더 많은 장비를 얻을 기회는 많지만, 게임 시작 시 각 플레이어 캐릭터는 다음의 장비를 소지할 수 있습니다.

  • 캐릭터의 핸드아웃에 어울리는 의복 한 벌.
  • 한동안 어려움 없이 버틸 만큼의 소지금. 일반적으로 신분 기능이 높을수록 돈이 많습니다.
  • 개인적으로 의미가 있는 물건, 기념품, 또는 상대적으로 값이 나가지 않는 잡동사니.
  • 캐릭터의 핸드아웃에 어울리는 작업 도구나 장비 중 소지하기 적절한 것. 소지하기 적절한지는 각본가가 정합니다.
  • 캐릭터가 50% 이상의 기능을 가진 무기 중 소지하기 적절한 것. 소지하기 적절한지는 각본가가 정합니다.
  • 신분 기능, 캐릭터의 설정, 각본가의 승인에 따라 허용되는 그 밖의 물품

이 목록은 시나리오와 상황에 따라 각본가가 수정할 수 있습니다.

2.10 마무리

캐릭터 묘사나 배경 설정에 필요한 주요 요소(예를 들어 출신, 가족, 교육, 종교, 과거 행적, 목표 등)을 여기서 정합니다. 캐릭터의 배경 설정이 자세하면 각본가가 그 정보를 시나리오와 캠페인에 활용할 수 있습니다. 보통은 연기자가 캐릭터에 대해 더 많이 알수록 캐릭터를 실감나게 연기할 수 있으나, 자세한 배경 설정이 항상 필요한 것은 아닙니다. 배경을 너무 많이 만드는 것 또한 배경을 너무 적게 만드는 것만큼 나쁩니다. 따라서 각 연기자는 자신이 편안하게 플레이할 수 있을 정도만 배경을 설정하면 됩니다. 단발 시나리오에는 캐릭터 배경이 많이 필요하지 않겠지만, 더 긴 캠페인에서는 충분한 설정 정보가 제공되어야 각본가와 다른 연기자가 캐릭터를 떠올리기 쉬울 것입니다.

각본가와 연기자는 언제든 시나리오의 배경과 분위기에 맞지 않거나 거부하고 싶은 설정을 무엇이든 거부할 권리가 있습니다. 이 경우 각본가와 연기자가 충분한 시간을 들여 논의를 통해 어떤 설정을 캐릭터에게 부여할지 결정하는 것이 좋습니다.